最近和朋友复盘某个Online Casino项目,我们一直在一个问题上打转:为什么我们的留存率总是做不起来?直到前几天和一个在自研Slots公司工作的朋友聊起,我才有了一些新的启发。

他们公司投入了巨大的成本,养了三条产研线,目的只有一个:确保每个月都能有几款新的slots游戏上线。

为什么要花这么大的成本去做看似重复的事情?答案其实很简单:为了留存

内容,被我们忽视的留存基石

其实这道理我们早就懂。几年前,还在做比分App时,我们就讨论过,我说留存的核心是内容。用户之所以愿意反复打开懂球帝和直播吧,本质上就是在消费源源不断的新闻、战报和社区讨论。没有了内容,产品就只剩一个空壳。

然而,在运营这个项目时,我们却偏偏绕开了这个正确答案。

我们当时错误地认为,不断上新游戏对新用户的转化没什么作用,因为新用户看什么都是新的,根本无法感知到“新”的存在。我们反而天真地假设,老用户在玩腻了首页推荐的游戏后,会“自然而然”地去点击那个不起眼的“More”按钮,在我们那拥有2000多款游戏的库存里去“寻宝”。

但现实数据证明,我们想错了。大多数用户都是懒惰的,多一个步骤,转化率可能就是腰斩,更何况是一个藏在角落的按钮?当一个老用户连续几天登录,看到的都是同样几张游戏封面时,他的新鲜感会迅速消失。这就像玩一款单机游戏,当所有关卡都被打通,所有剧情都被体验后,除了卸载,你还能做什么?

回想起来,如果我们当时能做到,哪怕只是每天从那2000多款游戏的库存里,挑几款不一样的放到首页,让老用户每天都能看到点新东西,结果可能都会完全不同。

我们忘了,留存的本质,是持续不断地给予用户一个回来的理由。而这个理由,往往就是“新鲜感”。

两种内容形态:剧情消耗与解谜无限

经过这次反思,我把产品的内容形态分成了两种。想清楚你的产品属于哪一种,才能对症下药。

第一种,我称之为“剧情游戏” (Plot-driven Game)。

这类产品的核心是固化的、可被消耗的内容。用户的交互相对被动,主要是为了体验预设好的关卡、故事或视觉效果。

最典型的例子就是《地下城与勇士》这类闯关游戏,或者我们做的老虎机。玩家的核心动作极其单一——砍砍砍,或者拉拉拉。他们享受的是不断推进关卡、解锁新剧情、获得更强装备的过程。但这种内容是有限的,一旦剧情完结、装备毕业,用户的留存动力就会断崖式下跌。老虎机也是一样,拉的次数多了,动画看腻了,它就“通关”了。

第二种,我称之为“解谜游戏” (Puzzle-solving Game)。

这类产品的核心是随机的、永远不会被消耗尽的内容。用户的交互占主导地位,享受的是在无穷变化中寻找规律或最优解的过程。

棋牌、数独就是这类游戏的极端形态。你永远不会遇到两把完全一样的牌局,每一次都是全新的解谜过程。而这个概念可以延伸到更广的领域:体育竞猜、彩票,甚至股票之类的金融产品,本质上都是“解谜游戏”。玩家沉迷其中,是因为他们相信自己能通过分析、计算、甚至运气,找到那个能战胜不确定性的“正确答案”或“必胜规律”。这种“我能赢”的预期,创造了永不枯竭的存留动力。

对症下药,别用解谜的逻辑做剧情

现在回头看,我们做这个Online Casino项目犯下的一个致命错误,就是把一个“剧情游戏”错当成了“解谜游戏”。

我们以为老虎机这个品类本身就足够吸引人,就像棋牌一样,用户会自己沉浸其中。但我们忘了,老虎机的乐趣来自于对新画面的期待和对大奖的幻想,其内容本身是极其容易被消耗的。

对于“剧情游戏”而言,唯一的留存手段就是持续不断地提供新的“剧情”。这就是为什么那家公司愿意不计成本地每月推新。他们深刻地理解,只有用海量的新鲜内容,才能填补用户被消耗掉的新鲜感,让用户永远有“下一集”可追。

而我们,却试图让用户在一本已经翻完的旧书里,自己去寻找乐趣。

搞清楚自己产品的内核到底是什么,是剧情消耗,还是解谜无限。这个问题,比任何运营技巧都更重要。